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ブルースクリーンのその後【ハードウェア アクセラレータ】

前回記事は こちら ※これは2022年2月の情報であり、windowsアップデート等で変わる可能性があります。 前回投稿したCPUのオーバークロックに関してですが 更に進展がありましたので書きとめておきます。 CPUのOCを止めて使用していたのですが、調べていると気になる記述を見つけました。 その時は当時ブルースクリーンと共に悩まされていた「VRが重い」という問題を解決しようと 調べていたのですが、その時に「ハードウェア アクセラレーションをオフに」的な事が書いてありそれを試しました。 windows10の場合古いバージョンでは出てこなかったりするみたいです。 windows11では多分項目が出てくると思います。 設定>システム>ディスプレイ>グラフィック>規定のグラフィック設定 ハードウェア アクセラレータによるGPUスケジューリング という項目をオフにしました。 その後OCを戻してもブルースクリーンが出なくなりました。 そしてVRゲームも快適に。 ハードウェア アクセラレーションというのは本来、CPUのOCと同じでPCを高パフォーマンス化するものです。 Google Chrome等のブラウザ、その他ソフトウェアでも設定できるものもあるかもしれません。 しかし、ハードウェアやwindowsの更新の問題(アプリの問題?)でおかしくなることもあるとか・・・ 実際この項目を変更したところ私の環境ではブルスク問題が改善しました。 そしてVRゲームは今までの不具合が全て解決したと言ってもいいほどの変わり様でした。 VR、WMRとハードウェア アクセラレーションの相性が悪いのかもしれません。 私が使用しているのはHP Reverb G2(改良版ではない)Windows Mixed Reality(WMR)ですが、以前は全てのゲームで重く 試した中では特にMSFS2020と歩いて写真撮ったりするやつのVR版、DeoVRは酷かったです。 MSFS2020は5FPSが20FPSくらいになった印象 DeoVRは動画再生したらそのままフリーズしていたのが改善してまともに動画見れるように(それでもまだちょっと4K動画は重いですが) ゲーム起動後の「SteamVRに予期しない問題が発生しました」もなくなりました。 また、部屋をスキャン(境界のトレース)する時に認識し...

ブルースクリーンに悩まされた話【CPUのオーバークロック】

皆様お久しぶりでございます。 前回の更新から4年という月日が流れ 私の継続してやり遂げることが出来ないという性格を ひしひしと感じさせてくれます。 さて、今回は動画制作系の記事ではなく ずっと悩まされていたブルースクリーンが解決出来たので 今後誰かの助けになればと思いここに書きとめておきます。 なお、ブルースクリーンの原因は多岐にわたります。 あくまで私はこれが原因だったと言う話です。 発生したブルースクリーンの停止コードは 「MACHINE_CHECK_EXCEPTION 0x0000009c」 何度も発生したためこれ以外も若干出ましたがほとんどがこの文でした。 一応この停止コードもまあまあ出ました 「SYSTEM_SERVICE_EXCEPTION 0x0000003b」 「BlueScreenView」や「Windbg Preview」でもう少し詳しく見てみたところ 「ntoskrnl.exe」や「win32kfull.sys」と出てました。 ブルースクリーンが発生するのは不定期で 発生した際は唐突に画面が固まりマウスも動かなくなり 音はスピーカーから「ガーーーーーーーーーー」と再起動掛かるまで鳴りっぱなし。 その状態で10秒くらい固まった後ブルースクリーンが出てPC再起動。 半年ほど悩まされたこれの原因は結局何だったか それは「CPUのオーバークロック」が原因でした。 オーバークロック(以下OC)には幾つかやり方があります。 基本BIOSで設定すると思うのですが 自分で速度や電圧を決める方法とturbo modeなどの BIOSの機能を使用する方法があります。 今回の原因は後者の方です。 私はBTOのゲーミングデスクPCを使っていますが 最近のゲーミングPCであれば多分この機能は デフォルトでオンになっています。 そして基本的にはオンになっていても問題なく動作するようになっているはずです。 要するにBIOSを全く触ったことがないOCの設定をしたことがない MSI AfterBurner等OCするソフトウェアも使用したことがない という場合でもこういった機能により CPUがOCされている可能性があるということです。 正直今回の件は色々と解せないところもあり ・特定のゲームでよく落ちていたがそれよりも重い VRゲーム等には影響がなかった。 ・CPU使用率100%...

【Maya】minecraftのキャラクターリグを作ろう!【人編】part1

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https://www.youtube.com/edit?o=U&video_id=7lAN21r9_UE 今回は上の動画のようなminecraftのキャラクターリグを作っていきたいと思います ちなみに動画のモーションはかなり適当に付けたものです (動画がうまく再生出来ない場合は下のリンクからyoutubeでご 覧ください) この投稿しといてあれですが 酷い作り方をしているので(私はこの作り方しか出来ない) あまり参考にしないほうがいいかもしれません これを読むなら海外の方がyoutube等に投稿している チュートリアル動画見たほうが早いしわかりやすいかも・・・ また例によって初心者がなんとなくで作っているものなので Mayaがある程度使える人にとっては見る価値のないものになってしまっています 自分用のメモも兼ねているので予めご了承ください さて、前置きが長くなりましたのでそろそろ作っていきたいと思います まずは作業工程を大まかに説明していきます 1.キャラクターのスキンを用意する 2.キャラクターの体のモデリング 3.UVの作成 (part1ではここまで) 4.jointの作成 5.キャラクターの顔の作成 6.スキニング&ウェイト調整 7.リグ作成 という感じです part1でやるのは3番のUVの作成までです 一つ一つやっていけばそこまで難しい内容ではないです それでは作っていきましょう! まずキャラクターのスキンを用意します 今回はNova Skinというサイトを使います https://minecraft.novaskin.me/ スキンを用意したら上のタブにあるSaveを押します ここで一つ注意です 通常のDownloadまたは画像右クリで保存をすると 新しいスキンの形で保存されます それでも作れないわけではないんですが ここでは古いスキンの形で作ります Saveを押したらCreate Wallpaperの右にある1.7 or older formatをクリック これで古い形のスキンが保存されるのでわかりやすい場所に保存しておきます どちらで作ってもいいですが、保存する形式は統一しておくと 一度作ったデータを使いまわして別...

【Maya】森を作ろう!【ペイントスクリプトツール】

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皆さんお久しぶりです 一年ぶりの更新です! 今回は森を作っていきたいと思います 実際にリアルに見えるかどうかは別として 慣れれば簡単に作ることが出来るはずです また、木や草の様に、ランダムにたくさん オブジェクトを置きたいってときにも この方法を使うことが出来ます いつもの事ですが そんな事知ってるとかもっといい方法があるとか思う方もいると思いますが 私自身Maya初心者なので 予めご了承ください 今回は落葉樹林を作っていきたいと思います ただ私はどんな木があるかとかあんまり詳しくないので それっぽくで作っていきます まず適当な木を用意します 3~4種類ほどあると良いかもしれません 次に地形ですが 今回は50x50の板ポリを使用します 分割数も50x50にします 先ほど用意した木を読み込み、大きさを調整して編集からグループ化をしてください 地面(今回の場合は板ポリ)を選択して 修正>ペイントツールのペイントスクリプトツールを選択します そうするとジオメトリ ペイント設定というウィンドウが出るはずですが それが出ずにペイントツールが選択された場合 ツール設定のセットアップを開き ツールセットアップコマンドのところに geometryPaintと打ってください そうするとウィンドウが出るはずです 設定の詳しい説明は省きます そうしたら、ジオメトリのところに 先ほどグループ化した木のグループの名前を入れます 私は名前を変えていないので group1 group2 group3となっています 複数のオブジェクトを入れる時は スペースで区切って入力してください Uグリッド サイズとVグリッド サイズは 設置する密度です 最初は値を小さくして PCのスペックと相談しながら 段々密度を上げていってください 設定し終わったら 板ポリを左クリックドラッグして 設置してみてください 多分これで木が設置出来たと思います 基本的には草等もこの方法で設置することが出来ます ジオメトリペイントについて こん...

【Maya】重なったポリゴンの消去【minecraft】

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この記事は私と同じくつまった人用に書いたものです 上級者の人は知ってるかもしれない内容なので 予めご了承ください minecraftの動画を作っていてふと思ったのですが 私の動画ではポリゴンのチラつきがよく発生してます この画像は、ワールドを書きだした後の木の様子です 静止画でここまで寄れば少し気になりますが 動画で見ると遠景でもかなり目立ちます 今回はこのポリゴンのチラつき(重なり)を消す方法を紹介します ポリゴンの重なりを無くすには、クリーンアップというツールを使うのですが ワールドを読み込んですぐこのツールを使っても効果がありません クリーンアップでポリゴンの重なりを消去するには フェースが重なった状態を作る必要があります 説明が少し難しいのですが クリーンアップで消去出来るのはあくまで重なった状態でくっついているフェースで (今回の場合では)木の幹と葉を選択して結合したりしても フェース同士はくっついてくれません そこで、マージと言うものを使います このツールは二つある頂点やエッジ等を一つにまとめてくれる?ツールです これを使うと頂点が一つにまとまってちゃんとフェースが重なった状態になります それでは重なったフェースの消し方を紹介します まずフェースが重なってるオブジェクトを選択 今回の場合は木と葉は分かれてるので 木と葉を選択して結合しておきます 次にメッシュの編集>コンポーネントをマージをクリックします そうしたらメッシュ>クリーンアップを選択 オプションが出るはずなので設定します クリーンアップ効果はお好みで テッセレーションによる修正は全てチェック外してください ジオメトリの除去で 一番上のラミナ フェースのチェックを入れてください 他は全てチェックを外してください そしてクリーンアップを実行すると 重なったフェースを消すことが出来ます たまにこうなる(木の幹側のフェースが消去される)事がありますが 何か結合する時に選択するオブジェクトの順番で どっち側のフェースが消えるのか変わるみたいです ちなみに木の...

【Maya】リアルな渓谷を作りたい!その1 (地形編)

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今回からリアルな渓谷を作りたい! ということで、Mayaとその他ちょっと多めにソフトを使って ちょっと長めに作っていきたいと思います なお、最終的にMMDに持っていく事を考えているので 木とか地形とか水とか全てフルポリゴンで作っていきます まず、今回の目標となる渓谷ですが こんな感じの物を目指して行きたいと思います それではまずは、渓谷の地形を作ります 適当なHeight Mapを用意します Height Mapとは、そのままですが 高さmapになります 基本的には黒いところが低く白いところが 高いという感じです ちなみに、このHeight Mapですが 実在している渓谷のものです by Google earth 載せて大丈夫なのか分からないですが 大体この辺りです 最初は雪山にする予定だったので 地図で白くなってる所を選びました いまいち山のテクスチャとか川とか分からないので 山や渓谷とかもドローンとかで撮影して ストリートビュー?に出来るようにして欲しいですね それでは、Mayaの作業に入ります まず、適当な大きさの地面を作り 適当な分割数にします 分割数は、PCスペックと相談しながら増やしてください 私は分割数1000にしましたが よっぽどのクオリティが必要でない限りは もっと下げてもいいと思います そうしたら、地面を選択し ジオメトリのスカルプトツールを選択します (ポリゴンタブの中の青い板ウネーッてやってるアイコン) ツール設定を開き、スカルプトパラメータ>引き出しを選択 次にアトリビュート マップの 読み込みのマップ名の読み込みボタンをクリック そこでHeight Mapを選択してください そうすると、この様に地面が変形するはずです 変形が弱い場合や、強すぎる場合は スカルプト パラメータの最大ディスプレイスメントの値を変更してください これで地形が出来ました ただ、寄ってみると意外と荒いので スカルプトパラメータのスムーズを使用して ...

【Maya&MMD】うちゅーの☆ふぁんたじーの動画を詳しく【ネタバレ注意】

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この記事では、現在Mayaでレンダリング中の うちゅーの☆ふぁんたじーの動画の制作過程を 詳しく紹介していきたいと思います 今回も、がっつり3DCG系なので 分からない事がある場合は 検索してください まずは前回と同じく、今回使用する フランモデルとレミリアモデルを読み込み モーションを流し込みABCで書き出します そして、そのABCをMayaで読み込みます 今回はアニメーションなので FPSを変更しました ウィンドウ>設定/プリファレンス>プリファレンス ウィンドウの中の 設定タブ>時間(多分24fpsになってると思います) ABC出力する時に、大体の人は30fpsで出力すると思うので ここを30fpsにします 保存すると初期フレームが1.25になっていると思います 私もよく分かってないのですが ABCなら特に問題は無い筈なので 放置で良いと思います 次にレミリアの羽とリボン問題ですが 私も最初は詰まりました ライティングの両面ライティングのチェックを外していると リボンと羽の片側が暗くなってしまいます レンダリングしてみると羽とリボンの表示がおかしくなっています これは二重ポリゴンによるもので、 ポリゴンが重なっていると、ポリゴンがチラつくという現象です 少しでもポリゴン同士が離れていればチラつきは起きません 今回は、重なってても意味が無いので片面消しちゃいます 他に方法ありそうですが、今回は手動で消します まずは羽から ビューポート上で右クリック長押し>フェースを選び 羽の部分のフェースのどこか一つをダブルクリック そうすると繋がっているフェース全てが選択されると思います 同じように他の部分も選択します Shift押しながら同じようにダブルクリックをして 全て選択します 選択出来たらDeleteキーを押して消去します 消去出来たら一度レンダリングして正常に描写されているか確認しましょう レンダリングをしてチラつきが無い...